刷卡機設置流程
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1、刷卡機設置流程
刷卡機設置流程
皮亞杰在闡述兒童游戲發展的三個階段時,指出2-7歲是象征性游戲(symbolic play)發展階段。
象征性游戲是學前兒童的典型游戲,根據游戲水平來區分,大致可以分為裝扮游戲和角色游戲。裝扮游戲發生在兒童1-3歲時,屬于象征性游戲的早期形式,而從3歲左右開始,兒童會將他熟悉的人或場景帶入裝扮活動中,這就是角色游戲。角色游戲是裝扮游戲的發展,是象征性游戲的成熟形式。
在幼兒園一日流程中可結合班級幼兒的興趣和行為表現,創造一些象征性游戲的情景,使他們更加樂于參與一日生活流程活動。
大門開開 — 餐前
早餐前,有的幼兒陸續洗完手準備進餐,有的幼兒剛走進班級……這時候玩一個"大門開開"的游戲非常合適。很多老師應該都帶幼兒玩過,簡單介紹一下玩法:
兒歌:"金鎖銀鎖咔嚓一鎖"(動作:兩個手交叉握好),"大門開開進不來,二門開開進不來,三門……小門開開我進來"(五個手指依次打開),最后一句"見到了我的好朋友"(邊說兒歌邊拍手),可以進行創造性改編,改為幼兒的乳名,如"見到了我的好樂樂"。還可以將名字換為剛來到班里或者洗完手過來入座的幼兒。
刷卡通過 — 盥洗
每個班都會有些"拖拖拉拉"的幼兒,尤其在盥洗環節,他們很容易沉浸在玩水的快樂中,而忘了自己接下來要做什么。
這時,老師可以擔當起"刷卡機"的角色,伸出手請洗過手的幼兒和自己輕輕碰一下,意為"刷卡"。這個游戲還能讓老師有其他的發現:碰到手的時候可以檢查幼兒的袖子是不是放下來了;手上的洗手液泡沫有沒有沖干凈;甚至還可以感受到用洗手液洗過的手和沒有用洗手液洗的手觸感是不同的。
滲透序數概念,老師可以說"第一名,XXX,第二名,XXX……"提醒幼兒接下來要做的事,比如"第一名,樂樂,請你去喝水"。別以為一句句的重復幼兒會聽煩,不會的,“刷卡機”的工作就是這樣重復的。
記得付錢 — 喝水
有的幼兒不喜歡在幼兒園喝水,可以設置一個這樣的游戲情景:一邊說我要賣水了,一杯水一塊錢,今天我要賺夠30塊錢(班里有30個幼兒),一邊要求幼兒必須給錢才能喝到“營養水”(幼兒假裝拍一下你的手,意為付錢)。
這時候,你會發現有的幼兒會把對你的愛付諸于行動,為了讓你多賺點錢,很愿意多喝一點水。
撿枕頭 — 午睡
老師可以在午睡前給幼兒創設一個情景:有一個疲憊不堪的人,他很想睡覺,可是沒有枕頭,他要去為自己撿一個枕頭來。
這樣一來,幼兒不再一個個支棱著腦袋看來看去,而是把自己的腦袋牢牢地“黏在”枕頭上。
等他們乖乖躺好,把小手放到被子里,再閉好眼睛,老師便真的去找幾個幼兒,假裝拽他們的枕頭,幼兒也配合做出“誓死不從”的勁兒,覺得好玩極了。然后,大多數幼兒便真的都開開心心地睡著了。
凍冰棍 — 以靜制動
每個班都會有“群情激憤”的躁動時刻,這個時候,除了選擇以更大的聲音“壓制”外,還有一個辦法——反其道而行。老師用正常音量開個頭,吸引一部分幼兒注意后,然后用很小很小的聲音說話,“引誘”所有幼兒安靜下來聽。
還可以玩安靜的小游戲,如,老師放一段音樂,讓幼兒自由活動,突然關掉音樂,并喊到“凍冰棍”,此時,無論幼兒在做什么,都必須保持當時的狀態不能動,就像冰棍凍住了一樣。在幼兒喜歡并習慣這樣的“速凍”后,可以嘗試關掉音樂,直接喊“凍冰棍”來“速凍”他們。
總之,對付亂哄哄的辦法是——“以靜制動”。
叮叮當當 — 集合
飯后散步或者戶外活動結束的時候,有時候苦于叫不動幼兒,可以和幼兒一起商量了一個暗號,只要說了這個暗號,就是要回班了。
比如,有的班的暗號是"叮叮叮、當當當,小二班的孩子們回班了!"這是幼兒自己想出來的,所以他們對這個暗號有認同感,絕對服從。每次老師這樣說的時候,他們都覺得好玩,乖乖來找老師。
芝麻關門 — 回班
從戶外回班的時候,有的幼兒喜歡在走廊自顧自地玩起來。這時候,老師可以說"芝麻關門啦!"然后慢慢地倒數10個數,數一個數,把門閉合一下,直到數到0的時候門完全關上。
其實,這個過程也讓幼兒了解了數字的其他功能:數字不僅可以用來計數,數字的減少與門的閉合之間也存在某種關系。
需要提醒的是,我們的目的是讓幼兒集中注意力做完事情回教室,而不是催促他們趕快完成,這時候要注意倒數的時候要留給幼兒充分的時間,保證數字數完幼兒都開開心心地回來了。
本文來源于幼師資源庫公眾號(略有刪減)
以上就是關于刷卡機設置流程的知識,后面我們會繼續為大家整理關于刷卡機設置流程的知識,希望能夠幫助到大家!

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